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HackChang
치트엔진 튜토리얼 9 이번 문제는 상당히 많은 방법으로 문제를 해결할 수 있다. 문제를 설명하자면 플레이어 1과 2가 컴퓨터인 플레이어 3,4를 이기면 클리어되는 문제이다. 우선 autoplay를 통해 게임을 진행해보겠다. 플레이어 1과 2가 패배한 것을 볼 수 있고, 컴퓨터 플레이어가 Health가 더 높고, 공격력이 더 높다는 것을 알 수 있다. 여기서 여러가지 방법을 생각해볼 수 있는데 몇 가지만 생각해보자면 1. 플레이어1, 2의 Health를 높인다. (무적도 가능) 2. 플레이어3, 4의 Health를 낮춘다. 3. 플레이어1, 2의 공격력을 올린다. 4. 플레이어3, 4의 공격을 무시한다. 4가지 방법말고도 많은 방법으로 풀 수 있다고 생각된다. 우선 나는 1번으로 해결해보도록 하겠다. 튜토..
치트엔진 튜토리얼 8 이 문제는 6번 문제의 심화 문제라고 할 수 있다. 멀티레벨 포인터라는 것은 저번 문제처럼 오프셋이 하나가 아닌 여러 개의 오프셋으로 이루어진 포인터라고 할 수 있다. 말로 설명하기 힘드니 문제를 풀면서 보도록 하겠다. 기존 문제들과 같이 스캔을 진행하도록 하겠다. 값을 찾았고 F6을 눌러 opcode write를 보도록 하겠다. 레벨 6에서도 봤던 내용이라 설명은 하지 않겠다. 벨류가 바뀌고 메모리가 쓰이는 것을 확인할 수 있었다. * 멀티레벨 포인터의 경우에는 오프셋을 모두 메모해두어야 한다. [esi+18]에서 18이 오프셋이다. 즉 첫번째 포인터의 오프셋은 18 해당 ESI를 스캔을 해보도록 하겠다. 해당 주소를 검색하면 4개의 결과를 볼 수 있었다. * 컴퓨터마다 찾은 결과..
치트엔진 튜토리얼 7 이번 문제 같은 경우는 스캔을 통해 찾은 값을 코드 인젝션을 통해 1씩 감소하는 Health를 2씩 증가하도록 만드는 문제이다. 우선 전에 풀었던 문제들과 동일하게 스캔을 진행해보도록 하겠다. 스캔 과정은 생략하도록 하겠다. 값이 한개 나왔고, 해당값이 메모리에서 어떻게 쓰이는지 보기위해 F6을 눌러 opcode write를 보도록 하겠다. Hit me를 눌러 메모리에서 위와같이 쓰이고 있음을 알 수 있게 되었다. 메모리뷰에서 해당 값으로 이동해보도록 하겠다. 값을 클릭 후 Show disassembler를 누르면 해당 주소로 이동된 메모리뷰를 볼 수 있다. 우리의 목표는 1씩 감소되는 것을 2씩 증가하도록 코드인젝션을 하는 것이기 때문에 opcode부분을 더블클릭하여 어셈블리어를 ..
치트엔진 튜토리얼 6 이제부터 문제 난이도가 조금 있는 편이다. 우선 이번 문제는 포인터관련 문제인데 튜토리얼을 진행하면서 프로그램을 껏다키고 다시 진행한 경우가 있을 것이라고 생각된다. 그럴 때마다 값을 미리 구해서 주소목록에 두었더라도 벨류값을 똑같이 수정해도 바뀌지 않는 것을 본 적이 있을 것이다. 포인터는 이러한 문제를 해결하고, 다시 문제를 풀게될 경우도 벨류를 수정하면 계속 적용할 수 있다. 자세히 공부하지 못하고, 글을 적는 것이기 때문에 설명이 부족할 수 있다.. 우선 진행해보도록 하겠다. 튜토리얼 프로그램의 벨류를 검색했다. 전에 풀던 문제들과 동일하게 스캔하여 값을 줄이도록 하겠다. 값을 주소목록으로 내려 문제에서 요구하는대로 5000으로 바꾸도록 하겠다. 벨류를 5000으로 변경했지만..
치트엔진 튜토리얼 5 해당문제는 스캔을 통해 나온 결과값이 메모리에서 어떤식으로 변경되는지 보고, 해당 메모리를 반응하지 않도록 바꾸면 클리어 되는 문제이다. 우선 스캔을 통해 값을 찾아보도록 하겠다. 한 두번의 스캔으로 간단하게 값을 찾을 수 있었고, 해당 값을 아래 주소목록으로 더블클릭해서 내렸다. 주소목록에 옮겨진 값을 오른쪽 마우스 눌러 Find out what writes to this address를 눌러보도록 하자. Yes를 눌러 진행한다. 이런 창이 나온 것을 볼 수 있고, 튜토리얼에서 Change Value를 눌러보도록 하겠다. 이렇게 값이 나온 것을 볼 수 있고, 값을 클릭 후 오른쪽의 Replace를 눌러 아래와 같이 수정한다. 위와 같이 수정 후 OK를 누른 후 튜토리얼 프로그램에서..